2020-21 ASL Kubb @ Assoc. Universiteit en Hogescholen Antwerpen

finished Active event till 26/6 2021

Status?
Event finished

Closed on 24-04-2021 22:00

Final Rankings

Rankings on 26-06-2021 13:00

What?
ASL Kubb 2020-2021

Kubb

Assoc. Universiteit en Hogescholen Antwerpen likes to invite you to the Antwerp Students League Kubb.

When?
Apr-May21

Soon
Subscriptions end:

2021-04-24

Tournament start:

2021-04-25

Tournament end:

2021-06-26

Where?
Universiteit Antwerpen en KdG Hogeschool

Kubb courts at Universiteit Antwerpen en KdG Hogeschool

UAntwerpen Campus Middelheim
UAntwerpen Campus Drie Eiken
UAntwerpen Stadscampus
KdG Campus Zuid
Hogere Zeevaartschool
AP Hogeschool
Instituut voor Tropische Geneeskunde
KU Leuven Antwerpen
Park Spoor Noord
Ander/eender

For?
Teams

of any level

Recreational

Students and staff with a Sportsticker/UAntwerpen Plus Pass. All players of any level are welcome!

How does it work?

  • First read the important information about this event at sportsticker.be
  • Gather a team of 2-5 players and choose a captain
  • The captain subscribes, manages and submits your team results online
  • Receive each week all practical information about your next match
  • Follow online your team, matches and ranking

Event information

ALGEMENE INFORMATIE

De Antwerp Students League KUBB is een gemengde competitie. Stel je eigen team van minimum twee en maximum vijf (vanaf 26 april) spelers samen en speel wedstrijden op zelf gekozen locatie(s) en tijdstip(pen).

Je spreekt zelf af met de tegenpartij wat voor jullie het beste past om de match tijdens de week te spelen.

Het event is gratis met je Sportsticker/UAntwerpen Plus Pass

Werkwijze

Samenstelling teams

Tijdens de inschrijving worden de andere teamspelers toegevoegd. Spelers mogen voor slechts één team in de competitie spelen. Het derde teamlid mag niet voor een ander team in deze competitie spelen. Wisselen tussen teams is verboden. De andere spelers kunnen toegevoegd worden aan het team door de kapitein (via menu). Deze spelers krijgen hiervan een automatisch een uitnodiging via e-mail en daardoor de kans om het team en de resultaten mee online te volgen.

Start tornooi

Maandag ontvangt de kapitein van het team een e-mail met de namen, contactgegevens (GSM-nummer en mailadres) en voorkeurslocatie van de tegenstander(s).

De kapiteins staan zelf in om contact op te nemen met het andere team en een locatie af te spreken.

Tijdens de competitie worden alle wedstrijden op voorhand aangekondigd. Dit betekent dat je een aantal weken hebt om de verschillende wedstrijden te spelen.

De overall-winnaar wordt uitgenodigd op het ASL-gala om zijn beker en medailles in ontvangst te nemen.

Ingeven scores

ALGEMEEN

Per wedstrijd worden de scores ingegeven. Indien de eerste twee games door hetzelfde team gewonnen worden, kan er geen derde setstand ingegeven worden. Er wordt gespeeld voor een Best of Three.

HOE SCORES INGEVEN

Scores kunnen ingegeven worden onder 'Current match'. Kies de wedstrijd waarvoor je scores wil ingeven en klik op 'Submit'. Je kan ervoor kiezen om de scores in te geven of om aan te duiden of de wedstrijd op een forfaitscore dient te eindigen. Het geven van forfait zal in rekening worden gebracht in de rangschikking.

Indien jullie de wedstrijd gespeeld hebben, klik je op 'Submit scores'. Via de ^-toets kan je bepalen voor welk team je de score ingeeft. Indien de cijfers in het rood knipperen, kan je deze aanpassen. Je bevestigt de stand door op de >-toets te klikken.

Indien je een foutieve score ingeeft, zal er een invalid score worden aangegeven en kan je deze niet toevoegen.

Je kan een score (ingegeven door de tegenpartij) weigeren door op 'Reject' te klikken.

COMPETITIE

Tijdens de competitie worden alle wedstrijden uit je poule in één keer meegedeeld. Dit betekent dat je een aantal weken de tijd hebt om de wedstrijden te spelen. Zo heb je de keuze om bijvoorbeeld een wedstrijd per week te spelen, of alle wedstrijden op een dag.

De kapitein geeft na het spelen van de wedstrijd de scores in onder 'Current match'.

Indien er voor de laatste maandagavond (23:59u) tijdens de laatste week nog geen score ingegeven werd voor een van de wedstrijden, ontvangen de kapiteins een herinneringsmail.


Elk team speelt één keer tegen elke andere tegenstander. Het team dat op het einde van de competitie bovenaan staat, wint de beker voor de ASL KUBB.

Ranking

Onmiddellijk na de ingave van de scores door de kapitein worden de rankings aangepast en kunnen deze geraadpleegd worden door elke speler van het team onder het menu 'Ranking'. De scores kunnen mobiel ingegeven worden onmiddellijk na de wedstrijd.

MOGELIJKE LOCATIES

KUBB kan overal gespeeld worden, zowel op een gras- als verharde ondergrond. Een aantal mogelijke locaties zijn bijvoorbeeld Park Spoor Noord, UAntwerpen Campus Middelheim of het Stadspark.

Een KUBB-set kan je reserveren door minstens 48 uur op voorhand een mail te sturen naar info@sportsticker.be. Je vermeldt de datum, tijdstip en instelling/locatie waar je de KUBB-set wenst te ontlenen. In ruil voor je studentenkaart, kan je op onderstaande locaties een KUBB-set ontlenen:

UAntwerpen - Stadscampus STIP

Grote Kauwenberg 2, 2000 Antwerpen

UAntwerpen - Campus Middelheim

Middelheimlaan 1, 2020 Antwerpen

Karel de Grote Hogeschool - Campus Zuid

Brusselstraat 45, 2018 Antwerpen


Een volledige KUBB-set bestaat uit:

  • 1 koning (30x9x9cm)
  • 10 kubbs (15x7x7cm)
  • 6 werpstokken (30cm lang, 44mm diameter)
  • 6 veldpaaltjes (4 hoek, 2 middenlijn)

Je neemt best zelf een meetlint mee om het veld uit te zetten, of je uitstekend ruimtelijk inschattingsvermogen.


ORGANISATOR

Heeft u vragen, contacteer dan de organisator van dit event:

  • Sportdienst Associatie Universiteit & Hogescholen Antwerpen
  • info@sportsticker.be
  • Sportsticker │+32 3 265 37 44 │+32 486 36 41 20
  • Middelheimlaan 1 - 2020 Antwerpen

Heeft u technische problemen, neem dan contact op met de support afdeling van sportaniser.com via de 'Contact' button bovenaan de site. 

Of rechtstreeks via support@sportaniser.com

Rules information

COMPETITIE FORMULE

SPORTDIENST ASSOCIATIE UNIVERSITEIT & HOGESCHOLEN ANTWERPEN

Algemeen

De wedstrijden worden gespeeld op verschillende locaties en verschillende tijdstippen.

Elk team bestaat uit minimum 2 en maximum 5 spelers (vanaf 26 april). Deze kunnen vrij ingevuld worden (dames, heren en gemengd). Speler 1 wordt beschouwd als kapitein en neemt initiatief tot organisatie van de wedstrijden.

Je kiest zelf met hoeveel spelers je de wedstrijd speelt, gaande van 2 tot en met maximum 5. Je hoeft niet elke wedstrijd met hetzelfde aantal spelers te spelen.

Een speler mag gedurende de competitie maar bij één enkel team aangesloten zijn. De gehele competitie wordt dus gespeeld met dezelfde spelers in jouw team.


Een partij wordt gespeeld om de Best of Three. Per gewonnen spel wordt er een punt toegekend. Het spel wordt gewonnen door het team dat de koning omgooit, nadat alle kubbs op de speelhelft van de tegenstander zijn omgeworpen. Het team dat als eerste twee spelletjes wint, wint de wedstrijd.


Ranking

Per gewonnen spel wordt er een punt toegekend. Indien een team forfait geeft, krijgt deze 0 punten. Het team dat wint, ontvangt er twee.

Tijdens de competitie speelt elke ploeg één keer tegen elk ander team. Het team dat op het einde van de competitie bovenaan staat met het meeste punten, wint deze competitie.

De teams worden als volgt gerangschikt:

  • Aantal behaalde punten
  • Onderling duel (tussen de teams die gelijk staan)
  • Aantal gegeven forfaits
  • Loting



Voorbereiding

Zet een veld uit van 8 x 5 meter. Plaats de middenpaaltjes in de helft van het velden en in het midden van die denkbeeldige lijn wordt de koning geplaatst. Op elke achterlijn worden 5 denkbeeldige basiskubbs geplaatst.

Werptechniek

De werpstokken worden steeds onderhands in de lengterichting geworpen. Elk worp met volgende eigenschappen (eventueel gecombineerd) is ongeldig:

  • Zijwaarts werpen
  • Helikopteren (meer dan 45° horizontaal laten draaien)
  • Bovenhands werpen

Begin

Om te bepalen welk team mag beginnen, wordt er getost door één speler (bij voorkeur de captain) van elk team. Deze spelers gooien gelijktijdig - ieder op hun eigen speelhelft - een werpstok vanaf de basislijn richting de koning. Het team wiens stok het dichtst bij de koning komt te liggen, wint de toss. Hierbij wordt gekeken naar het uiteinde van de stok. De koning mag hierbij geraakt worden, maar indien één van de spelers de koning omgooit, heeft de andere speler de toss gewonnen en mag beginnen met gooien.

Spelregels

Team A mag beginnen. Om beurt worden van op de eigen basislijn de zes werpstokken in de richting van de basiskubbs op de achterlijn van team B geworpen. De stokken die in het veld landen, alsook alle omvergeworpen kubbs blijven op het speelveld tot alle zes stokken zijn geworpen.

Als team A alle zes de werpstokken heeft benut, is team B aan de beurt. Een beurt verloopt vanaf nu altijd in drie stappen:

  • Team B neemt alle omvergeworpen kubbs op en werpt deze (onderhands) van op de eigen achterlijn in de speelhelft van team A
  • Team A zet de door team B geworpen kubbs overeind op de plek waar deze zijn terechtgekomen, door ze links- of rechtsom te kantelen in de lengterichting van de kubb. Deze kubbs zijn vanaf dat moment veldkubbs geworden
  • Team B werpt nu de zes werpstokken op de kubbs van team A. Eerst moeten de veldkubbs van team A worden omgeworpen, alvorens men op de basiskubbs mag werpen. Een te vroeg omgeworpen basiskubb wordt meteen (voor de eerstvolgende worp) weer rechtgezet

Hierna is team A weer aan de beurt. Stap 1 tot en met 3 worden herhaald. Team A werpt zowel de omver geworpen veldkubbs als de omver geworpen basiskubbs terug (alle kubbs die dus zijn omgevallen).

Omvergeworpen kubbs verlaten nooit het spel.

Als het andere team er niet in slaagt om in één beurt alle veldkubbs omver te werpen, mag het team dat aan de beurt is voor stap 3 van op de nieuwe denkbeeldige werplijn de werpstokken gooien. De nieuwe werplijn is de denkbeeldige lijn waarop de voorste (dichtst bij de koning) veldkubb nog overeind staat. (Opgelet: kubbs worden altijd teruggeworpen van op de basislijn, enkel werpstokken worden geworpen vanop denkbeeldige werplijnen.)

Het spel gaat op deze manier heen en weer, tot dat één van de twee teams alle veld- en basiskubbs van het andere team omver heeft geworpen. Het team waarbij dit gelukt is, mag met de nog overgebleven werpstok(ken) proberen om de koning omver te werpen. Dit gebeurt altijd vanaf de eigen basislijn, ongeacht of er nog veldkubbs overeind staan op de eigen helft.

Het team dat de koning omver heeft geworpen, wint het spel. Als een team de koning echter al eerder in het spel (per ongeluk) omver werpt, dan wint het andere team.

Belangrijke toevoegingen

  1. Terugwerpen van de kubbs: het terugwerpen van de kubbs dient altijd van op de eigen achterlijn. Alle kubbs (dus zowel de omver geworpen veldkubbs als basiskubbs) worden na elkaar in de speelhelft van de tegenstander geworpen. Nadat alle kubbs geworpen zijn, wordt bepaald welke kubbs 'uit' zijn. Een kubb is 'uit' als deze na rechtop zetten met minder dan de helft van het grondvlak binnen de speelhelft binnen de speelhelft kan staan. Indien mogelijk moet een kubb 'in' gezet worden, ook al betekent dit dat de kubb maar in één richting kan gedraaid worden. Alle kubbs die na de eerste poging 'uit' zijn, worden opnieuw geworpen volgens de regels. Indien de opnieuw geworpen kubbs weer 'uit' zijn, mag de tegenpartij deze kubbs plaatsen op een plek naar keuze binnen de eigen speelhelft. Dit moet wel minstens één werpstoklengte van de koning en de hoek- en middenpaaltjes zijn.
  2. Veldkubbs worden nooit op elkaar gestapeld


Organisator

Heeft u vragen, contacteer dan de organisator van dit event:

  • Sportdienst Associatie Universiteit & Hogescholen Antwerpen
  • info@sportsticker.be
  • Sportsticker │+32 3 265 37 44 │+32 486 36 41 20
  • Middelheimlaan 1 - 2020 Antwerpen

Heeft u technische problemen, neem dan contact op met de support afdeling van sportaniser.com via de 'Contact' button bovenaan de site. Of rechtstreeks via support@sportaniser.com